Como Mestrar RPG de Mesa

Se você leu o último último post do Narradados sobre Como Jogar RPG de Mesa, já sabe que o RPG de mesa é uma experiência de criação de histórias compartilhada. Mas, na maior parte das vezes, existe uma pessoa do grupo que assume um papel um pouco diferente: o Mestre (ou Narrador).
Assumir esse papel pode parecer intimidador no início, mas é uma das experiências mais recompensadoras do hobby. Se você quer mestrar para os seus amigos e propor aventuras ao seu grupo, esse guia é para você.
O Que o Mestre Faz?
Diferente dos outros jogadores, que controlam um único personagem, o Mestre joga com todo o resto. Eu gosto de dizer que o Mestre é alguém que joga com o cenário.
O Mestre interpreta os vilões, os aliados e os monstros. Mas também é quem apresenta o mundo aos outros jogadores: você é os olhos e ouvidos deles. Tudo o que você descreve, como Mestre, automaticamente passa a existir no mundo e na imaginação dos jogadores.

Interpretando Personagens
Para interpretar tantos personagens, eles precisam ser muito mais simples do que as fichas de personagens utilizadas pelos jogadores. O sistema utilizado geralmente vai recomendar certas práticas ao se tratar de personagens utilizados pelo Mestre, que podem vir em algumas nomenclaturas:
PdM - Personagem do Mestre;
PNJ - Personagem Não-Jogável;
NPC* - Non-Playable Character (Personagem Não-Jogável).
*Utilizarei o termo "NPC" devido sua popularidade. Será mais fácil para você encontrar conteúdos na internet pesquisando "NPC", em comparação aos outros termos.
De qualquer modo, tudo o que um NPC simples precisa é de um nome e uma personalidade. Alguns NPCs mais importantes ou frequentes no jogo podem precisar de uma motivação para suas ações.
Não exagere muito escrevendo páginas sobre o passado dramático para o NPC. Na hora de jogar, pode acontecer de os seus jogadores não irem com a cara dele e pegarem apenas a informação necessária para seguir em frente (ou nem isso).
Vamos falar sobre ações imprevisíveis de jogadores mais à frente, mas é importante lembrar: o trabalho do Mestre é fazer propostas, aceitá-las ou não é uma decisão dos jogadores.

Apresentando o Mundo
Não é exagero dizer que o Mestre é os olhos e ouvidos dos jogadores. O mundo está na sua mente e você tenta criar, na mente dos jogadores, a mesma imagem que você vê. Se você imagina um bardo cantando alegremente no fundo da taverna, mas não cita ele ao descrever para os jogadores, um deles pode imaginar uma taverna silenciosa — muito diferente do que você imaginou.
O Mestre é a ponte entre o mundo e os personagens. Quanto mais viva sua descrição, mais presentes os jogadores se sentirão.
Por isso, uma dica simples e que muda tudo é: adicione à sua descrição, no mínimo, um sentido extra além da visão e da audição.
Como é o cheiro da taverna?
Ela é quente ou fria?
Se está cheia, alguém esbarra em um dos personagens?
Pode parecer pouco, mas faz toda diferença.

Propondo o Jogo
Muitos podem imaginar que o Mestre controla o jogo. Afinal, ele decide o que e quando as coisas acontecem. Mas, isso é só meio verdade. A outra metade está com os jogadores. E se há algo que o Mestre definitivamente não controla, são as ações dos personagens dos jogadores — e elas mudam tudo.
O trabalho do Mestre é propor um jogo, um conflito. Seja em forma de diálogo ou negociação com um NPC, uma fuga de um local perigoso, um combate, ou tantos outros meios. Os Jogadores recebem a proposta e fazem com ela o que quiserem.
É assim que todos descobrem o que querem jogar.
Quando o Mestre apresenta uma provocação ao combate, ele está comunicando "acho que um combate agora seria interessante". Se os Jogadores concordam entre si em dar meia volta e evitar o combate, eles estão comunicando "nesse momento, acho isso mais legal do que um combate".
E quem está certo? Ninguém. Ou melhor: os dois.
O Mestre cumpriu seu papel: propôs um conflito. E os Jogadores também cumpriram o seu: lidaram com o conflito (do modo que acharam mais interessante).
Mais à frente iremos conversar sobre como isso pode frustrar os planos do Mestre — e como evitar.

Como Começar a Mestrar RPG?
Você começa a mestrar de modo semelhante ao qual começa a jogar RPG:
Escolha um sistema: Deja D&D, Call of Cthulhu, Tormenta20, Avatar Legends, Ordem Paranormal... A lista é interminável.
Você não precisa decorar o sistema, apenas como os principais testes funcionam.
Escolha uma aventura: Para suas primeiras vezes, é saudável escolher uma aventura pronta (sejam módulos básicos, quickstarts ou outras aventuras prontas disponíveis internet a fora).
Elas já vêm com uma história estruturada, monstros balanceados e mapas, poupando bastante preparação.
Ferramentas de anotação: Caderno, post-its, bloco de notas do celular ou ferramentas mais robustas como Notion ou Obsidian serão úteis para acompanhar nomes de personagens ou lugares, pontos de vida dos inimigos e etc.
E pronto! Você está preparado para Mestrar... ou quer se preparar mais?

Preparando Sessões
Talvez você vá mestrar sua própria aventura — ou quer se preparar mais, mesmo com uma aventura pronta. Mas como um Mestre se prepara para um jogo?
Um dos principais erros que Mestres iniciantes cometem é tentar escrever a sessão ou a história como um livro. Prevendo um curso de ação que, para eles, é muito óbvio. Mas, os jogadores não conhecem os seus planos — e nem deveriam precisar. Assim, eles frequentemente vão te surpreender e talvez frustrar seus planos. Então, como você se prepara para evitar a frustração?
Prepare Situações
Em vez de tentar prever como os jogadores vão se comportar frente ao vilão, saiba quem é o vilão e o que ele quer. Conhecendo o seu vilão, você sabe como ele reagiria a diferentes abordagens.
Um exemplo rápido sobre preparar situações, em vez de escrever um roteiro:
Escrevendo um roteiro
Os jogadores vão ter que subornar um guarda para entrar na fortaleza.
Lá dentro, outro guarda vai prendê-los por suborno.
Na prisão, vão conhecer o rei e perceber que ele foi destronado à força.
Preparando situações
Um guarda corrupto impede a passagem.
Um guarda honesto está de olho no guarda corrupto.
O guarda corrupto ajudou a capturar o rei, mas o guarda honesto quer tirá-lo da prisão.

Sessão Zero
É uma das práticas mais importantes do RPG de mesa.
Antes de partir para a aventura, reúna-se com o seu grupo para conversar sobre a aventura que pretendem jogar. Geralmente, aproveita-se esse momento para:
O Mestre explicar o tom da aventura (será comédia, terror, fantasia épica...?);
Ajudar os jogadores a criarem seus personagens e conectarem as histórias deles com o mundo e uns com os outros;
Definir limites e regras de convivência (o que é ou não aceitável na mesa);
Definir a logística: com que frequência vão jogar, a duração das sessões, se será presencial ou online e, se presencial, onde será;
Entre outros... O que o seu grupo achar importante de ser alinhado.
Alinhar as expectativas de início evita a maior parte dos problemas futuros, acredite.
Esse é um momento de conversar sobre o que querem e o Mestre não deve ser visto como "dono do jogo". Seu papel é achar o meio termo entre o que você e o que os jogadores querem jogar. A diversão de todos (incluindo a sua!) é igualmente importante.

Regra de Ouro
É um consenso entre os jogadores de RPG: o fluxo do jogo e a diversão de todos é mais importante que acertar uma regra.
Então, não perca 15 minutos consultando o livro do sistema por que alguém tentou fazer algo e ninguém se lembra qual a regra para isso.
De modo geral, você pode propor que o jogo continue utilizando uma regra improvisada que pareça razoável e, após o jogo ou durante uma pausa, o livro seja consultado para sanar a dúvida para a próxima vez. Essa é uma das coisas que pode ser acordada na Sessão Zero.
Mestrar é uma habilidade que se aprimora de uma única forma: mestrando.
Você vai gaguejar, esquecer regras e criar furos na história; e tá tudo bem, a polícia do RPG não vai aparecer para te prender por isso (eu espero). Acima de tudo, divirta-se!✨
Tá pronto para rolar iniciativa do outro lado da mesa? Conte nos comentários!
Compartilhe esse post para mostrar àquele seu amigo que mestrar é mais simples do que parece!

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